Ambitie Project 
Mijn ambitie is om naar het HKU te gaan. Ik heb me ingeschreven voor game art en heb daarvoor de bijbehorende thuisopdracht gemaakt. De thuisopdracht bevat in totaal 4 opdrachten:
1. Voorstelfilm
2. Vijf Beelden
3. Ontwerpopdracht
4. Portfolio
Vijf Beelden opdracht
Op basis van mijn planning heb ik de opdrachten in een andere volgorde gemaakt. Dus ik begon met de vijf beelden opdracht. 


De opdracht luidt: maak vijf totaal verschillende beelden op basis van een voorwerp.

Het voorwerp dat ik heb gekozen is een bliksem/plasma bol. Ik vind dit een veel interessanter voorwerp dan bijvoorbeeld een muis of etui.
Welke mediums heb ik gebruikt?
Digitaal schilderen
Houtskool
Potlood + Fineliner
Digitaal modeleren

Onderzoek en brainstorm
Ik kan focussen op: de elektrode kogel, de elektriciteit, de edelgassen binnen de bal, de glazen bal zelf, de muziek stand, handen op de glazen bal of ik kan meerderen dingen combineren.
Mijn voorstellingen moeten het duidelijk maken dat de plasmabol het uitgangspunt is geweest, maar dat geen enkel beeld aan elkaar verwant is. ​​​​​​​
1 t/m 3: Verschillende composities van Zeus die de donder van een plasma bol/toren beheert.
4 en 5: Omgeving met elektrode kogel/donder.
6 en 9: Monster ontwerpen gebaseerd op de plasmabol
7: Persoon mijn elektrode kogel geplaatst in het hoofd.
8: Monster ontstaan van elektrode torens.

Feedback
Voor deze schetsen heb ik Bang (docent) voor feedback gevraagd. Hij heeft me verteld om een paar schetsen te pakken en om het specifieker te maken en het verwerken in verschillende spel-omgevingen van populaire en veel voorkomende stijlen in video spellen. Zo kan ik laten zien dat ik flexibel ben in mijn werk en dat het in spel omgevingen kan passen. Dus ik ga kijken welke spellen ik pak om mijn schetsen in te verwerken. Hiernaast heb ik nog aan Ezra (klasgenoot game-art) gevraagd welke plaatjes hij het interessantst vond toen ik zat te twijfelen.

Monster ontwerp (plaatje 9) verfijnen en in Silent Hill omgeving zetten (houtskool)
Monster ontwerp (plaatje 6) verfijnen en in Bioshock stijl maken (digitaal schilderen)
Omgeving ontwerp (plaatje 4) verfijnen en in Sky: Children of the Light stijl maken (digitaal modeleren)
Zeus met donder ontwerp (plaatje 1) verfijnen en in God of War stijl maken (potlood, inkt)
Karakter ontwerp (plaatje 8) verfijnen en in Wario ware stijl maken (digitaal illustreren)
Inspiratie Silent Hill
Monster ontwerp (plaatje 9) verfijnen
Proces
Ik begon met het opzoeken van Silent Hill monsters, omdat ik het spel zelf niet heb gespeeld. Het monster met meerdere hoofden vond ik interessant. Na wat voorbeelden op te hebben gezocht, begon ik te schetsen om wat ideeën neer te zetten. Eerst wilde ik een soort golvende outfit aan het wezen geven, zoals op de elektrode kogel. Maar ik vond het iets te veel op een kerstboom lijken.

 De eerste schets heb ik vrij weinig gebruikt. Ik vond het handig om iets kleiner te tekenen zodat ik enige problemen met het ontwerp in het klein kon oplossen voordat ik het monster groter ging maken. Ik zat eraan te denken om een wapen te maken, maar het idee dat het wezen geladen elektriciteitskabels heen en weer kan slaan klinkt veel gevaarlijker. 

Het uiteindelijke idee is dat het wezen een elektrische paspop is met drie hoofden, die de geladen kabels tegen de muur, vloer en de speler slaat. De voeten zijn gemaakt van rubber. Het topje heb ik nog dezelfde golvende vormgegeven. Op het hoofd laadt het wezen zich op met andere kabels.
Inspiratie BioShock
Monster ontwerp (plaatje 6) verfijnen
Proces
Ik heb altijd al van monster/dieren ontwerpen gehouden, dus vandaar dat ik ook er eentje zelf wilde maken. Mijn eerste schets liet een monster op vier poten zien (bij brainstorm). Na wat voorbeelden opgezocht te hebben van Bioshock, wilde ik het een onderwater monster maken, omdat de stad in het spel, Rapture, zich onderwater bevindt. 

Ook vond ik mijn wezen in de schets iets te neutraal eruitzien. Ik wilde het enger maken. Het monster leeft op de zeebodem. Ik vond het wat lastiger om het gezicht van het beest te bepalen, daarom heb ik ook daar wat meer voorbeelden van opgezocht en aangepast.

Ik wilde vooral de plasma bol terug laten komen in de vorm van elektriciteit. Maar ik heb wel een paar componenten van de plasma bol in het wezen verwerkt, zoals: de bolletjes op de rug en de elektrode kogel op de staart.
Inspiratie Sky: Children of the light
Proces
Voor plaatje vier wilde ik een 3D omgeving maken. Omdat ik nog niet zeker was over de precieze uitvoering en compositie, heb ik gekeken naar het spel, Sky: Children of the Light. Naar aanleiding daarvan heb nog meer grayscale schetsen gemaakt. Ik heb het minder scherp en intimiderend gemaakt. 

Sky heeft een harmonieuze en rustige uitstraling in de meeste levels. Aan het einde van de levels staat een groots gebouw waar je in moet, dit heb ik er ook in verwerkt.
Toch was ik niet zeker over mijn schetsen, dus ging ik naar Job (docent) voor feedback. Wat ik gemist had in de wereld van Sky, was de symmetrie die vaak erin voorkomt. Ook al heeft de wereld niet altijd een exacte symmetrische omgeving, er zit altijd balans in.
Dit betekende niet dat ik mijn schetsen ongebruikt liet. 

Het gebouw, hangende lichten en een pad gebruikte ik als voorbeeld. De plasmabol is verwerkt in de voorstelling, niet met elektriciteit, maar met bepaalde componenten van het voorwerp.
-De bol boven het gebouw
-Het beeldje tussen de bankjes in
-De hangende lichten met de rode kleur die de bol ook heeft wanneer die aan staat.
Omgeving ontwerp (plaatje 4) verfijnen:
Proces
Voor dit proces heb ik vooral gekeken naar het eerste, groene level van Sky (staat ook op de volgende pagina). Er zijn veel poortjes, stenen, kaarsen, paden en wolken. Dit level heeft een lieflijke uitstraling. Als eerst heb ik een plane onderverdeeld zodat ik een heuvelachtig landschap kon vormen. Daarna heb ik via een particle system gras neergezet in de gehele omgeving. Daarna heb ik de boomachtige objecten neergezet.

Vervolgens modelleerde ik het grote gebouw. Met point belichting heb ik de binnenkant oranje gemaakt. Ook wilde ik wat poortjes neerzetten zodat de keuze groter lijkt met waar je naartoe kan. De rock generator add-on is makkelijk voor verschillende rotsen neer te zetten. Alhoewel ik de stapstenen apart heb gemodelleerd. Met de Weight Paint modus zorg ik ervoor dat er geen gras komt op de plekken waar ik dat niet wil (bijvoorbeeld op het pad of bij de stapstenen).

De kaarsvlam is een realistische foto die ik uitgesneden heb en in een rondje gekopieerd heb, zodat het lijkt alsof de vlam 3D is. De immense gebouwen in Sky hebben vaak een regenboog/baken met licht rond zich heen. Voor de lucht heb ik de Dynamic Sky add-on gebruikt. De bomen waren moeilijk te vormen, maar over het algemeen ben ik blij met het resultaat.
Inspiratie God of War (en Zeus)
Zeus verfijnen (plaatje 1)
Proces
Ik vond het een leuk idee om Zeus te verwerken met mijn voorwerp. In mijn schets had ik een elektrode kogel op zijn voorhoofd gezet, maar ik vind dat er iets te dik op liggen. Ik heb nog even geoefend  met de pose die ik gekozen heb. Voor het God of War element heb ik hem armbanden, een riem en wat body paint gegeven. Ik ben blij met het uiteindelijke resultaat.
Inspiratie Wario Ware
Karakter ontwerp (plaatje 8) verfijnen 
Proces
Ik wilde voor dit beeld een simplistische stijl uitproberen, eentje die inspiratie park van de Wario Ware serie. Ik dacht eerst aan een afro met elektriciteit te ontwerpen, maar ik vond dat iets te makkelijk. Dreads zijn goed vergelijkbaar met de elektriciteitsladingen in de bol zelf. De uiteindes van het haar is dikker dan het middenstuk, net zoals in de plasmabol. Ik vond het een leuk idee om haar een soort constructie werker te maken met rubberen handschoenen. Ik heb de illustratie in Clip Studio Paint EX gemaakt.
Ik heb met een docent gesproken over mijn Vijf Beelden opdracht. We hebben mijn proces doorlopen en ik heb wat feedback ontvangen. Mijn ordening en interpunctie kan wat netter, maar het is waarschijnlijk beter om dat aan te passen op het einde van het proces. Deze feedback is voor mijn portfolio en dit document bedoelt. We hebben ook gesproken over mijn aanpak van de ontwerpopdracht.

De docent vertelde me om te beginnen met brainstormen en dat ik me nog geen zorgen hoef te maken over de drie opties waaruit ik moet kiezen (staat bij ontwerp opdracht uitgelegd). Ik moest vooral omstandigheden opschrijven die me de laatste paar maanden bezig hebben gehouden. Vervolgens moet ik spel mechanismes verzinnen en daarna pas kijken hoe ik dit in een interactieve vorm kan zetten. Tegelijkertijd kan ik ook kijken tussen welke opties het concept valt.
Ontwerp opdracht
Maak een interactieve ervaring met als uitgangspunt…
-Een toekomstdroom
-Een hedendaagse zorgen
-Een provocatie

Mijn prototype mag analoog (bijvoorbeeld van papier en karton) of digitaal (met behulp van tools zoals Unity, GameMaker, Adobe XD maar ook misschien wel Twine, Powerpoint of Google Sheets) zijn. Mijn ontwerp moet mijn eigen game art bevatten.
Ik presenteer mijn ontwerp in een filmpje (in MP4-formaat) van maximaal 5 minuten (300mb). Hierin laat ik zien hoe de interactieve ervaring werkt. Daarbij licht ik toe:
1. Hoe ben je op tot dit concept gekomen?
2. Welke ervaring heb je willen bereiken?
3. Voor wie is het ontwerp bedoeld?
4. Welk onderzoek heb je gedaan?
5. Wat zou je nog aan je ontwerp verbeteren als je meer tijd had?

Ik moet het bestand een duidelijke naam geven: VoornaamAchternaamOntwerpopdracht.mp4

Nadat ik feedback had gevraagd aan klasgenoten over welk onderwerp hen het meeste aansprak, kreeg ik veel verschillende reacties, dus ik moest ik zelf kijken naar wat ik het interessantst vond. Uiteindelijke heb ik: ''Uniformiteit in uiterlijk'' gekozen.

Daarnaast heb ik ook feedback gevraagd in wat voor vorm het ontwerp zou moeten zijn. Een choose your own adventure spel bleek veruit het populairst. Dus die heb ik gekozen.
Dit past bij een hedendaagse zorgen.

Proces
Ik heb het programma Twine gedownload om een interactief verhaallijn te creëren. 

Het is moeilijk om dit onderwerp met veel nuance te behandelen, omdat ik dit binnen een week af wil hebben. Het moet vooral duidelijk zijn dat groepsdruk duidelijk effect heeft op je acties, waaronder je uiterlijk.
Tijdens het schrijven van het verhaal vond ik het moeilijk om een eindpunt neer te zetten en om het onderwerp met nuance te behandelen. De reden waarom ik het genuanceerd neer wil zetten, is omdat dit onderwerp niet bovenmatig aanwezig was in mijn omgeving, maar meer een onderdeel van groepsdruk was. Daarnaast wil ik iets meer doen dan ''groepsdruk is slecht!!'' betekenis. 
Vast lopen en hulp vragen
Na het verhaal grotendeels afgerond te hebben, ging ik mijn game-art erin zetten. Dus ik had een aantal tutorials opgezocht. Veel dingen werkte niet. Na een half uur proberen ging ik naar een docent. Hij was niet bekend met Twine maar wilde me alsnog graag helpen. Na nog een dik half uur, was het eindelijk gelukt.
Wat was de oplossing? Er miste nog een acculade voor en na de code, dit werd nergens in de Twine tutorials vermeldt.
Tijdens de les kreeg ik ook nog meer feedback van mijn docent. Hij vertelde me ‘’push your luck’’ en probeer een gif erin te zetten en het lukte. Dus ik heb een korte flits animatie voor de wekker kunnen maken.
Proces
Toen ik thuiskwam en door sociale media zat te scrollen, kwam ik een oud programma tegen, ‘’Talk it!’’ uit 1997. Het is een text to speech programma met onnatuurlijke stemmen. Toen ik hiervan hoorde, had ik het meteen gedownload en uitgeprobeerd. Omdat deze stemmen onnatuurlijk waren en omdat de verhaallijnen nog niet af waren, besloot ik een horror-twist aan het verhaal te geven door twee audio stukjes op te nemen en in het te prototype plaatsen.
 Voorstelfilm
Maak een kort filmpje waarin je jezelf voorstelt en kort vertelt waarom jij bij de opleiding past.

Ze willen een goed beeld krijgen van wie ik ben en ze zijn onder andere geïnteresseerd in de volgende onderwerpen:
-Hoe heet je, hoe oud ben je en wat is je vooropleiding?
-Welke afstudeerrichting kies je en waarom?
-Waarom kies je specifiek voor HKU en niet voor een andere school?
-Wat doe jij om jezelf cultureel te ontwikkelen?
-Wat is voor jou creativiteit?
-Wat inspireert jou als maker?
Enige aanvullende zaken die mijn motivatie ondersteunen.

Het filmpje (in MP4-formaat) dient minimaal 2 minuten en maximaal 3 minuten te duren en hou rekening met een maximale grootte van 100 mb. Geef het filmbestand een duidelijke naam: VoornaamAchternaamVoorstelfilmpje.mp4
Proces
Ik heb de antwoorden hierboven gebruikt om mijn audio op te nemen. Er is helaas niet veel dat je kan doen om iets van jezelf erin te zetten i.v.m. het tijdslimiet. Ik had gehoopt op minimaal vijf minuten maar het bleek maar drie minuten te zijn. Ik vond het moeilijk om de vragen tussen de tijd te beantwoorden.
 Portfolio voorbeelden
Reflectie Ambitieproject
Ik heb de belangrijkste stap gezet om aangenomen te worden bij de HKU, de thuisopdracht inleveren. Ik vond het algeheel een leuke thuisopdracht, behalve de voorstelfilm. De vijf beelden opdracht zorgde ervoor dat je een voorwerp creatief verwerkt, ook krijg je genoeg creatieve ruimte om het zelf in te vullen.

Waar ik het meeste moeite mee had, was de ontwerpopdracht. De codes die ik gebruikte in de tutorial die ik keek, werkte niet. Uiteindelijk kreeg ik een melding waar acculades in stonden, in de melding stond niet dat ik deze moest gebruiken, maar ik had al van alles geprobeerd, dus probeerde ik het alsnog. Ineens werkte het toen ik een acculade voor en na de code zette. Ik heb hiervoor met een docent een tijdje gezeten om het uit te vogelen. Mijn favoriete werkje uit de thuisopdracht is de 3D omgeving van vijf beelden in de stijl van Sky: Children of the Light. Ik had een duidelijk idee en toen het vorm begon te krijgen, werd ik al te meer gemotiveerd en bleef doorwerken. Ik heb geleerd om particle systems te gebruiken in samenwerking met weight paint.
Ambitie Project - HKU
Published:

Ambitie Project - HKU

Published: